저 퀄리티, 모델이 좋아서가 아니었어요. 실제로 쓴 프롬프트·레퍼런스·설정값이 전부 무료로 공개됐는데, 뜯어보니 전부 같은 구조로 짜여 있었습니다. 그대로 복붙해서 쓰는 템플릿까지 정리했어요.
higgsfield.ai/community에 들어가면 잘 만든 프로젝트들이
"with every generation"으로 열려 있어요. 프로젝트 하나를 클릭하면 이런
게 통째로 보입니다.
예를 들어 40,000뷰짜리 뮤직비디오 하나를 열어보면 이렇게 나와요.
프롬프트를 '한 문장'으로 생각하면 영원히 못 따라해요. 던지고 운에 맡기니까 컷마다 얼굴·의상·톤이 제멋대로 바뀝니다.
공개된 프롬프트는 전부 4개 블록으로 짜여 있고, 그중 딱 한 블록만 바뀝니다. 나머지 셋은 처음에 정해두고 모든 컷에 그대로 복붙해요. 이게 컷이 넘어가도 화면이 안 흔들리는 이유예요.
STYLE LOCK · CONTINUITY ·
DIRECTION · SHOT — 이 네 칸입니다. 앞 셋은
고정(락), 마지막 하나만 컷마다 갈아 끼워요.
매체·질감·색감을 못박습니다. 예: "35mm 필름 / ARRI ALEXA 룩 / 셀셰이드 2D 애니 / 필름 그레인 — no 3D, no CGI". 한 번 정하면 전 컷 동일하게 유지.
캐릭터·팔레트·세계관을 고정합니다. 예: "파란머리 소녀 = 헤어·교복·무기·비율이 전 컷에서 동일". 컷이 넘어가도 같은 인물, 같은 세계.
카메라 언어·페이싱·사운드 큐를 컷마다 명시합니다. static / tilt / whip-pan / dutch angle / slow-mo — 절대 모호하게 두지 않아요.
컷 하나당 딱 한 장면만 바꿉니다. 예: "Shot 13: 슬로모 낙하, 낫이 어깨와 눈을 관통, 핫핑크 이코르 분출".
공개본을 뜯어보면 잘 만든 프로젝트일수록 '차단 항목'이 촘촘해요.
아래는 힉스필드 커뮤니티 공개본에서 그대로 뽑은 원문이에요. 영어 그대로 붙여넣고, 대괄호 부분만 내 장면으로 바꾸면 됩니다.
STYLE_LOCK = """STYLE LOCK Modern cel-shaded 2D anime, studio-quality linework, clean flat color fills with two-to-three value cel shading. Cool grey-teal classroom palette for calm beats, shifting to saturated hot-pink ichor and deep crimson for horror beats. Not painterly, not 3D, no photobash, no CGI smoothness — traditional anime cel look throughout.""" CONTINUITY = """CONTINUITY Blue-haired girl (scythe) and black-haired boy (hammer) must stay visually identical across every shot — same hair color, uniform, weapon, and proportions established in the character sheet. Monster stays horned, white-boned, single central eye, hot-pink ichor only — never red. Classroom geography (desks, chalkboard, windows, door) stays fixed across cuts.""" DIRECTION = """DIRECTION Camera moves are explicit per shot: static, tilt, whip-pan, dutch angle, tracking, or slow-mo — never left ambiguous. Dialogue is anchored to a clear physical beat so it isn't cut as a transition. Sound/impact cues (cracking, roar, splintering) called out per shot.""" SHOT = """SHOT [the one variable per image — e.g. "Shot 13: slow-mo descent, scythe driving through shoulder and eye, hot-pink ichor bursting upward"]"""
Style: 4K anamorphic widescreen. Photoreal live-action — no 3D render, no game engine, no animated-film aesthetic. Cinematography: adventure-film language — crash zooms, projectile-follows, one-take oners, spyglass/eye-POV. Lighting: single motivated sources — lantern practicals, hard desert sun, warm apartment tungsten against monitor-green. Color: muted period grades, one saturated accent (device's acid-green glow). Camera: physical lens character, locked FOV per cut, no mid-segment drift. Skin: pore-level realism. Physics: gravity and inertia respected. Continuity: characters, props, environments locked to references across every cut. No identity drift. Audio: environmental SFX and dialogue only. No music. [Visual Constraints] Hard positive locks in every prompt: headcounts, screen geography, prop states and the 180° axis are written into the prompt.
Style: 8K IMAX. Photorealistic — no 3D render, no game engine. Cinematography: Emmanuel Lubezki × Roger Deakins. Lighting: natural light only — contre-jour backlight, camera on shadow side, atmospheric haze. Color: 60:30:10 (dominant / secondary / accent). Camera: physical cine lens, 180° shutter motion blur. Skin: pore-level realism — vellus hair, capillary flush. Acting: Hollywood — micro-pauses, precise eye-line, catch-lights. Physics: gravity and inertia respected, correct contact shadows, no floating props. Composition: rule of thirds + golden ratio. Continuity: characters, props, environment identical across every cut. No identity drift. Technical: 24fps, 8K detail, no jitter. Audio: environmental SFX only. No music. No subtitles.
Style: STOP-MOTION ANIMATION — a HAND-PAINTED 2D moving oil painting, NOT clay, NOT puppets, NOT 3D. True 12fps, ANIMATED ON TWOS: each pose held two frames then snapping, never gliding. Constant painterly BOIL. NO smooth interpolation, NO motion blur, NO morphing, NO liquid surfaces. Style from @[Image 1] — match its rendering, texture, palette, mood exactly. Character refs: @[Image 2] (elder), @[Image 3] (mother)... Atmospheric motion (snow, breath-vapor, smoke) moves SMOOTHLY; figures step on twos. [Constraints] ...faces readable never black voids, muted desaturated; No music. Only SFX.
@[Image 1]처럼 레퍼런스 이미지를 태그로 불러오면
캐릭터·스타일이 컷마다 안 흔들려요. 스타일은 한 장, 인물은 각각 태그로
고정하는 게 요령입니다.
생성으로 끝내지 말고 한 단계만 더 밟으세요.
@태그로 만들어 Elements에 고정하면 컷마다 자동
매칭돼요. 얼굴이 안 바뀝니다.
ADU (Blaire) · 직접 써본 것만, 한국 사용자가 바로 따라 할 수 있게.